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Geschichten erzählen mit dem Computerspiel

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Geschichten erzählen mit dem Computerspiel
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Bernd Hartmanns »Literatur, Film und Computerspiel«

 

Cover Literat, Film und ComputerspielIn der wissenschaftlichen Analyse des Computerspiels haben sich zwei Schulen herausgebildet. Zum einen die Ludologie, die den Spielcharakter des Computerspiels betont und ihre erzählerischen Möglichkeiten als Forschungsgegenstand ablehnt. Auf der anderen Seite stehen die Literatur-, Film- und Medienwissenschaftler, die von ihren eigenen Disziplinen ausgehend natürlich einen anderen Ansatzpunkt in der Analyse vertreten. Bernd Hartmann versucht nun, diese beiden Schulen unter einer eigenen Betrachtungsweise zu vereinen, wobei er nicht verhehlt, dass er als Geisteswissenschaftler der naratologischen Sichtweise näher als der ludologischen steht.

Hartmann betrachtet in seiner Arbeit das Verhältnis von Computerspiel, Film und Literatur unter dem Aspekt des Medienwechsels und aus einem poststrukturalistischen Blickwinkel. Theoretisches Rüstzeug entlehnt er dabei Seymour Chatman, Brian McFarlane und Patrick O'Neill. Von Chatman übernimmt Hartmann das Konzept von Kardinalpunkten, also Ereignissen, die die Handlung vorantreiben, und Satelliten, also Ereignissen, die die fiktionale Welt ausschmücken. Von McFarlane entlehnt Hartmann die Idee, wonach sich einige Elemente einer Handlung von einem Medium ins andere direkt transformieren lassen, während für andere eine neue Ausdrucksmöglichkeit gefunden werden muss. Bei Literatur und Film könne eine Verfilmung auch dann als Verfilmung gelten, wenn sie nicht originalgetreu sei. Sie müsse allerdings ein Mindestmaß an Strukturgleichheit aufweisen. Und schließlich greift Hartmann auf Patrick O'Neill zurück, der alle Manifestationen einer Geschichte in verschiedenen Medien nicht-hierarchisch auf einer textuellen Ebene anordnet.

Für seine Untersuchung zieht Hartmann folgende Schlüsse. Zunächst müsse gefragt werden, „auf welche Weise ein Computerspiel überhaupt eine Geschichte vermitteln kann.“ (S. 43) Danach kommt die Frage, „was sich überhaupt in das neue Medium transferieren bzw. adaptieren lässt.“ (S. 43)

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